科学技術ビデオゲームによる心理療法(深刻なゲームだけでなく)

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ビデオゲームによる心理療法(深刻なゲームだけでなく)

メッセージ以外のluパー クリストフ » 13/11/19, 13:35

一般に医学科学界(「知っている人」)によってかなり批判されていますが、ビデオゲームはエンターテイメント以外の治療目的で実際に使用できます(楽しまないことを前提としています)療法、しかしそれは!)。

近年、深刻なゲームがありました: https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux 実際に医学療法で使用されていますが、次の記事は一般公開ゲームに関するものです! これが私がそれについてあなたに言っている理由です!

以下は、一部にはビデオゲームのおかげで自分自身を再構築できた13月XNUMX日の心的外傷後の証言です... 私たちの社会は肉体的暴力だけでなく、ピエール神父が正しく言ったように

13月XNUMX日:バタクラン攻撃の生存者、彼らはビデオゲームで自分自身を再構築します
ウィリアム・オードロー

13年2018月12日午後39時13分に投稿-2018年14月22日午後XNUMX時XNUMX分に更新

朝の5時を過ぎると、トーマスは眠りにつくのに苦労しました。 数時間前の13年2015月130日金曜日、彼はまだXNUMX人の友人とバタクランピットで腹を立てていました。 トーマスは生き延びることができました。 彼はテロ攻撃の生存者の一人で、その夜にXNUMX人の命を奪いました。

不眠症に直面した彼は、未成年者にはお勧めできないゲームであるMetal Gear Solid V:Phantom Painをオンにします。 彼らの使命では、ボートの乗組員は致命的なウイルスによって破壊されます。 兵士たちはあちこちに血液のプールに横たわっています。 「紫外線」シーンは、トーマスを認識します。 「しかし、私が本当に落ち着いたのを覚えています。 "

今日、彼は「悪いエネルギーを流す」のに役立つこれらのビデオゲームを賞賛しています。 彼はこの場合の唯一の生存者とはほど遠い。 「私たちはいもの、世界のさを見てきました」と、ル・モンドのインタビューを受けたバタクランのもう一人の生存者であるエリックはたくさんいます。 「攻撃と一緒に暮らすので、私は攻撃から逃げることができません。 しかし、私はビデオゲームの抜け穴を利用できたので、明らかに助けになりました。 "

2010年、テトリスに関する研究は、心的外傷後の記憶の復活をブロックするビデオゲームの有益な性質をすでに証明していました。 「心を和らげる活動をすることは、最高のメディアの100つです」と、サポートの必要性を強調しながら、革新的なデジタルプラクティスを専門とする心理学者Vanessa Lalo氏は確認します。 XNUMX%下剤です。 "

「前日、私は「ウルフェンシュタイン」をプレイしていました」

13年2015月35日、被害者の平均年齢はXNUMX歳でした。 パリの攻撃に見舞われた世代は、最初のコンソールで育った人です。 また、子供の頃、彼らの余暇が暴力的になったと言われた人。 「皮肉なことに、前日、私は血まみれのシューティングゲーム、ウルフェンシュタインを戯画で仕上げようとして夜を過ごしました。 そしてXNUMX時間後、私はBataclanにいることに気づきました」と、ゲームサイトの元編集者Ericをきしみます。

コンサートホールの生存者数人は、彼らの練習が攻撃中に命を救ったと信じており、90人のテロリストに加えて3人が死亡した。 「銃撃の爆発を聞いた瞬間から、何が起こっているのか理解できたと思います」と科学研究者であり、競技でのシューティングゲームの元プレーヤーであるケビン(37)は保証します。 彼は、最も都合の良い時に逃げることができたと考えています。

「空間的な観点から、私は彼らがどこにいるかの良いビジョンを持っていた、私は死角などを探していた。 「ゲーマー」反射神経がありました。 "

この種の証言は心理学者のヴァネッサ・ラロを驚かせません。

「科学的な調査によると、ヘビーシューターは、ほとんどの人よりもはるかに速い意思決定スキルを持ち、迅速に影響力を削減し、計画し、実行する能力があります。 "

エリックは「多くの幸運と少しの心の存在」を呼び起こすことを好みます。

「最初は我慢できなかった」

後遺症が解決し始めるのは帰国後です。 フラッシュバック、不安発作、病的なアイデア、警戒心、限られたスペースへのパニック恐怖、群衆恐怖症…誰もが「彼の」バタクランを経験しており、それぞれが異なる症状に対処しなければなりません。

一部の人にとって、暴力的なビデオゲームをプレイすることは不可能になります。 たとえば、若い生き残りの母親であるジョセフィンは、軍の射手であるコールオブデューティを放棄します。 「通りで、​​窓で誰かが彼のカーペットを振るのを聞きました、私は逃げました。 それで、[の仮想の音]自動兵器…”

ケビンは、その一部として、武装したサバイバルゲームであるPlayerUnknownのBattlegroundsを試しますが、効果はありません。 「驚きとリアリズムの分かち合い、装備された男に追われているという事実、弾丸の口soundの音...最初は耐えられなかった。 "

「ビデオゲームは夢のような避難所になります」

しかし、彼らは忍耐します。 ビデオゲームは、音楽や映画のように生活の一部です。 また、外出が難しく、家で楽しまれる必要があります。 バーチャルは、彼らに病的なアイデアを逃れるための特に強力なエスケープウィンドウを提供します、とVanessa Lalo氏は説明します。「ビデオゲームの想像力は構造化され、構造化されています。フレームワークがあります。 私たちは俳優であり、この間、心だけでなく体も占有されます。 それはあなたが保護されていると感じるバブルです。 "

誰もが避難ゲームからそこに行きます。 車に乗る(Forza Horizo​​n)、かわいい農業シミュレーション(Stardew Valley)、不気味な昆虫の世界での冒険(Hollow Knight)、いい子戦略ゲーム(Civilization)…「Peaceful」タイトル、Stéphane氏、43、コンピューターゲームのベテラン。 ヴァネッサラロは続けます:

「外傷的な出来事を経験したとき、危険に直面しようとするか、危険から離れようと試みて、パッチを適用します。 ビデオゲームは、やや麻酔のような夢のような避難所になります。 "

現在、現実的なシューティングゲームにアレルギーのあるビデオゲームジャーナリストであるMax Besnardは、最後のゼルダやマリオのように、のんびり散歩できる体験を求めています。 「これらのゲームは私に良いことです。 何よりも、私たちはそこに自由で、どこにでも歩いて行くことができます」と彼は言います。XNUMX年後、彼はまだ公共交通機関の利用に苦労しています。

オープンワールドゲームでは、攻撃の生存者が「ゼルダ」のようなゲームで自由、コントロール、軽さの感覚で再接続できます。

コンサートホールを生き延びたプレイヤーは、ターンベースのシステムと空中カメラを使用したゲームへの好みを証言しました。 「残虐行為、驚きを阻止し、それによって[暴力]を抑え、それを制御する方法。 空から見たスローモーションの戦争」と彼は分析する。 一般に、彼らの多くは、ビデオゲームの実践を通じて、コントロール感を取り戻す必要性を呼び起こします。

「Call of Duty」の「嫌な」ミッション

時間が経つにつれて、生き残ったゲーマーの中には、より暗い、より暴力的な宇宙に突入するものもあります。 しかし、彼らの見通しは変わりました。 「今、私は殺すかしないかの選択肢を与えられるゲームで多くの問題を抱えています」とマックス・ベスナードは言います。 「この選択、私はそれを持っていませんでした。 武器は私の前にありました。 "

ステファン自身、コールオブデューティ:モダンウォーフェア2のミッションに激怒し、空港で民間人を虐殺できるテロリストになるようプレイヤーを招待しました*。 「[バタクラン]の直後にそれを演奏していたとしたら、それがどれほど悲観的でうんざりするかと言いたいと叫んだでしょう。 特にゲームでは、ミッションをリードするよりも他のテロリストを撃ちたいと思っていましたが、うまくいきませんでした。

ただし、場合によっては、特定のタイトルがその重力にもかかわらず落ち着くことがあります。 デイビッド・ヘムカーは、恐ろしいアドベンチャーゲームであるブラッドボーンの「病的な魅力」を思い起こさせます。 特に、これらのスペクトルシルエットは、プレイヤーに彼の道を嘆き、「[バタクランからの]出口までの厳しい行列」を思い出させます。 彼は、「和解」の感覚と同じくらい「恐怖」のシーンの復活を想起させます。

「最後の生存者になりたい」

外傷を和らげることは、最も予期せぬ治療オプションのXNUMXつです。 したがって、彼らは特定のタイトルであるPlayerUnknown's Playergrounds(PUBG)、現実的でサバイバル主義的な軍事シューターの実践を証言するためのいくつかの生存者です。 「生き残った彼女は、自分がそこでプレーし続けることを理解していませんでしたが、バタクランとは異なり、私は少なくとも俳優であり、他の人と同等であると感じました」とケビンは言います。 それは復spiritの精神ではありませんでしたが、何よりも被害を受けにくいと感じる方法でした。 "

このテーマに関する研究はまれですが、ヴァネッサ・ラロは、心的外傷後ストレスに苦しんでいる米軍の退役軍人を助けるために、米国でバーチャルリアリティ戦争シミュレーターが使用されていることを思い出します。

「生存の精神、カラシニコフのノイズのリアリズム...私はそれに夢中になりました。 »スース攻撃の生存者、グレゴワール

これは極端な場合があります。 グレゴワールは、2015年38月にチュニジアのスースのビーチで284人の観光客の命を奪った攻撃中に自分自身を見つけたとき、7年間プレーしていませんでした。 それ以来、彼はPUBGに057日間のプレイを重ね、XNUMX勝ち、XNUMX人の対戦相手を排除しました。 「生存の精神、カラシニコフのノイズのリアリズム...私はそれに夢中になりました。 私が嫌ったこと、ストックホルム症候群のように、私は愛することを学びました」と彼は説明します。 「私は最後の生存者になりたい」という強迫観念で、極端なレースを始めた人を想定しています。

「それは反応形成であり、ヴァネッサラロを解読します。 アドレナリン、感覚を見つけ、その瞬間の感情に戻ってください、それはトラウマの典型です。 この再収用の概念があります:私たちは危険にさらされていますが、選択された意識的な方法で。 私たちはこの危険の中で俳優になります。 "

「ポケモンゴー」エフェクト

しばしば見落とされがちなもうXNUMXつの側面:オンラインビデオゲームにより、生存者は画面やヘッドセットを使用しても、社会生活を維持できます。 「バタクランの後の数ヶ月と数年で、私はもう外に出ることを我慢できず、私は孤立しました」とトーマスは言います。 彼が新しい友達を作ったのは、オンラインシューティングゲームを通してでした。 「社会的に立ち上がることができた」と彼は感謝した。

JoséphineはPUBGを友達と一緒にプレイしてきました。 特に、彼女がバタクランに似た状況で遊んでいるとわかったとき:トイレの後ろに隠れて、襲撃者が彼女に向かって到着しました。 「ストレスが高まっていた。 私はヘルメットで叫んでいた。[彼の友人の一人]フレディは私を気にしなかった。 それは私が軽視することができました。 "

ステファンは、公共交通機関に対する恐怖を克服するために、任天堂のポータブルコンソールであるスイッチに没頭しました。 アレクシスに関しては、ポケモンGOのおかげで、彼は混雑した場所に行くことさえできました。

「私はまだ大きなPTSDの問題を抱えていましたが、私はポケモン世代です。見逃したくありませんでした。 それは私が外に出て非常に観光地に行き、見知らぬ人に会い、信頼するために再学習することを私に強いたゲームでした。 "

外傷は常にそこにあります。 しかしそれ以来、彼は日常生活での困難が少なくなったと言います。


ソース:
https://www.lemonde.fr/pixels/article/2 ... 08996.html

*私はCall Ofのファンではありませんが、これは私が作ったもので、リリースの素晴らしい瞬間です(niark niark niark niark! :ツイスト: :ツイスト: :ツイスト: )しかし、ちょっと、私はまだ根本的なイスラム教徒または彼の自称大統領によって生涯にわたって教え込まれた黒人を殺すことを好む :P :P :P :ツイスト: :ツイスト: :ツイスト:
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