ここ数年、次のような本格的なゲームがありました。 https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux 実際に医療現場で使われているものですが、次の記事はコンシューマーゲームについての記事です! だからこそ私はあなたに言います!
ここにあるのは、13 月 XNUMX 日のテロ事件で心に傷を負い、ビデオ ゲームのおかげでなんとか立ち直った人々の証言です...しかし 私たちの社会は物理的な暴力だけではありません...アベ・ピエールが正しく言ったように
13月XNUMX日:バタクラン攻撃の生存者、ビデオゲームで再建中
ウィリアム・オーデュロー著
公開日:13年2018月12日 39時13分 - 更新日:2018年14月22日 XNUMX時XNUMX分
午前5時頃、トーマスはなかなか眠れません。 その数時間前の13年2015月130日金曜日、彼はまだXNUMX人の友人とともにバタクランのピットにうつ伏せになっていた。 トーマスは生きて脱出することができた。 彼は、その夜XNUMX人の命を奪ったテロ攻撃の生存者のXNUMX人である。
不眠症に直面した彼は、未成年者には推奨されていないゲーム、メタルギア ソリッド V: ファントム ペインを起動します。 彼の任務中、ボートの乗組員は致死性のウイルスによって大量死する。 兵士たちは血だまりの中にあちこちに横たわっています。 トーマスは「ウルトラバイオレントな」シーンだと認識しています。 「でも、それが本当に気持ちを落ち着かせたのを覚えています。 »
現在、彼は「悪いエネルギーを発散する」のに役立ったこれらのビデオゲームを称賛しています。 この事件で生き残ったのは彼だけではない。 「私たちは醜いもの、世界の醜さを見た」と、ル・モンド紙のインタビューに応じたバタクランのもう一人の生存者エリックはこう言った。 「私は攻撃から逃れることはできません。なぜなら、私は毎日攻撃と共存しており、一生その影響を受けるからです。 しかし、私にはビデオゲームの抜け穴があったので、間違いなく助けられました。 »
2010 年のテトリスに関する研究では、ビデオ ゲームが外傷後の記憶の復活を阻止するという有益な性質を持っていることがすでに証明されていました。 革新的なデジタル実践を専門とする心理学者のヴァネッサ・ラロ氏は、「ビデオゲームは心を和らげる活動をするのに最適なメディアの100つだ」と認め、サポートの必要性を強調する。「ビデオゲームはXNUMX%のカタルシスをもたらすことはできない。 »
「前日は『ウルフェンシュタイン』をプレイしていました」
13年2015月35日、犠牲者の平均年齢はXNUMX歳だった。 パリ同時多発テロの被害を受けた世代は、初代ゲーム機で育った世代だ。 また、子供の頃、その趣味が暴力的になると言われた人でもあります。 「皮肉なことに、前日、私は血まみれの漫画の境界線にあるシューティングゲーム『Wolfenstein』を完成させるために一晩を費やしました。 そしてXNUMX時間後、私はバタクランにいることに気づきました」とゲームサイトの元編集者であるエリックは言います。
コンサートホールの生存者の何人かは、テロリスト90人に加えて3人が死亡したこの攻撃で、自分たちの練習が命を救ったと信じている。 「銃声を聞いた瞬間、何が起こっているのか理解できたと思います」と、科学研究者で元競技シューティング ゲーム プレーヤーのケビン (37 歳) は言います。 彼は、最も都合の良い瞬間に逃げる方法を知っていたと信じています。
「空間的な観点から、彼らがどこにいるのかをよく把握し、死角などを探していました。 私には「ゲーマー」の反射神経がありました。 »
心理学者のヴァネッサ・ラロ氏は、この種の証言には驚かない。
「科学的研究によると、ハイシューティングゲーマーはほとんどの人よりもはるかに速い意思決定と、感情を遮断し、計画を立て、迅速に実行する能力を持っています。 »
エリック、彼は「多くの幸運と少しの精神力」を呼び起こすことを好みます。
「最初は我慢できなかった」
後遺症が現れ始めるのは、家に帰ってからです。 フラッシュバック、不安発作、病的な思考、過覚醒、閉ざされた空間に対するパニック恐怖、群衆に対する恐怖症…誰もが「自分の」バタクランを経験しており、今では誰もがさまざまな症状に対処しなければなりません。
暴力的なビデオゲームをプレイすることが不可能になる人もいます。 たとえば、生き残った若い母親であるジョセフィーヌは、軍用シューティング ゲーム『コール オブ デューティ』を諦めました。 「通りで、誰かが窓際でカーペットを揺らす音が聞こえたので、私は走り去りました。 つまり、自動小銃の[仮想音]…」
ケビンは、自分の役割として、武装サバイバル ゲームである PlayerUnknown's Battlegrounds に挑戦しますが、失敗します。 「驚きと現実感、装備した男たちに追われていることに気づくという事実、銃声の銃声…最初は耐えられませんでした。 »
「ビデオゲームは夢のような避難場所になる」
しかし、彼らは耐えます。 ビデオゲームは、音楽や映画と同じように、彼らの生活の一部です。 彼らは外出することも難しく、家で楽しむ必要があります。 ヴァネッサ・ラロは、バーチャルは病的な考えから逃れるための特に強力な逃げ場を提供します。「ビデオゲームの想像力は構造化され、構造化されており、フレームワークを持っています。その中で私たちは何も起こらないことを知っています。」 私たちはそこでの俳優であり、この間、精神だけでなく体も占領されています。 それは私たちが守られていると感じるバブルです。 »
誰もがゲームの避難所からそこに行きます。 車の乗り物 (Forza Horizon)、かわいい農業シミュレーション (Stardew Valley)、幻想的な昆虫の世界での冒険 (Hollow Knight)、気の利いた戦略ゲーム (Civilization)…「平和な」タイトル、ステファン 43 歳、コンピューターゲームのベテラン。 ヴァネッサ・ラロはこう続けます。
「トラウマ的な出来事を経験したとき、私たちはその危険に立ち向かおうとするか、あるいはその危険から逃れてパッチを当てようとします。 ビデオゲームは、ある意味麻酔のかかった夢のような避難所になります。 »
ビデオ ゲーム ジャーナリストのマックス ベスナードは現在、リアルなシューティングゲームにアレルギーを持っており、最新のゼルダやマリオのような、静かに歩ける体験を求めています。 「これらのゲームは私に良い気分を与えてくれます。 何よりも、そこでは私たちは自由で、どこへでも歩いて行けます」と彼は言いますが、XNUMX年経った今でも公共交通機関を利用するのに苦労しています。
オープンワールド ゲームでは、「ゼルダ」のようなゲームで、攻撃を受けた生存者が自由、制御、軽さの感覚を再び味わうことができます。
コンサートホールから生き残ったプレイヤーは、ターンベースのシステムと航空カメラを備えたゲームを好むと証言しています。 「残虐行為を阻止し、驚きを与え、それによって(暴力を)遠ざけ、制御する方法。 空から見たスローモーションの戦争」と彼は分析する。 一般に、彼らの多くは、ビデオゲームの練習を通じて、コントロールの感覚を取り戻す必要性について言及しています。
『コール オブ デューティ』の“忌まわしい”ミッション
時間が経つにつれて、生き残ったゲーマーの中には、より暗く、より暴力的な世界に逆戻りする人もいます。 しかし、彼らの見方は変わりました。 「今では、殺すか殺さないかの選択を迫られるゲームにとても苦労しています」とマックス・ベスナードは言う。 「この選択、私にはありませんでした。 武器、それは目の前にあった。 »
一方、ステファンは、プレイヤーを空港で民間人を虐殺するテロリストに勧誘する『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア 2』のミッションに激怒しています*。。 「(バタクランの)直後にそこでプレーしていたら、どれほど不気味で気持ち悪いか叫んでいただろう。 特にゲームでは、ミッションを遂行するのではなく、他のテロリストを撃ちたかったのですが、それはうまくいきません」と彼は憤慨しました。
ただし、場合によっては、深刻なタイトルにもかかわらず、心を落ち着かせるタイトルもあります。 デヴィッド・ヘムカは、ホラー アドベンチャー ゲーム Bloodborne に対する「病的な魅力」を呼び起こします。 そして特に、道中のプレイヤーに懇願するこれらの幽霊のようなシルエットは、彼に「[バタクランの]出口への困難な行列」を思い出させます。 彼は「和解」の感覚と同じくらい「恐怖」の場面の復活を呼び起こします。
「最後の生き残りになりたい」
トラウマの緩和は、最も予期せぬ治療選択肢の XNUMX つです。 したがって、彼らは、特に現実的でサバイバル主義のミリタリー シューターである PlayerUnknown's Playergrounds (PUBG) というタイトルの実践を証言する数人の生存者です。 「生存者のガールフレンドは、私がそこでプレーし続けたことを理解していませんでしたが、バタクランとは異なり、私はそこで少なくとも俳優であるという印象を持ち、他の選手たちと対等であるという印象を持っていました」とケビンは語ります。 それは復讐の精神ではありませんでしたが、何よりも被害者であると感じないようにする方法でした。 »
このテーマに関する研究は珍しいが、ヴァネッサ・ラロ氏は、米国では心的外傷後ストレスに苦しむ退役軍人を助けるために仮想現実戦争シミュレーターが使用されていると回想している。
「サバイバルの精神、カラシニコフの音のリアリズム…私はそれに夢中になりました。 » グレゴワール、スース襲撃の生存者
この慣行は極端になる場合があります。 グレゴワールさん、彼は2015年間プレーしていなかったが、38年284月、7人の観光客の命を奪った襲撃事件の最中、気がつくとチュニジアのスースのビーチにいた。 それ以来、彼は PUBG で丸 057 日以上プレイし、XNUMX 回の勝利を収め、XNUMX 人の対戦相手を排除してきました。 「サバイバルの精神、カラシニコフの音のリアリズム…私はそれに夢中になりました。 ストックホルム症候群のように、嫌いなものを愛するようになりました」と彼は説明します。 「最後の生き残りになりたい」という強迫観念を持って、極限のランニングを始めた人もいると思います。
「これは反応形成だ、とヴァネッサ・ラロは解読する。 アドレナリンや感覚を発見し、経験した瞬間の感情に戻ることは、トラウマの典型です。 再収用という概念があります。私たちは自分自身を危険にさらしますが、それは選択された良心的な方法で行われます。 私たちはこの危険の中で俳優になります。 »
「ポケモンGO」効果
見落とされがちなもう XNUMX つの側面: オンライン ビデオ ゲームにより、生存者は画面やヘッドセットを通してでも社会生活を維持できるようになりました。 「バタクラン事件後の数カ月、数年で、私はもはや外出することに耐えられなくなり、孤立してしまいました」とトーマスは証言する。 彼が新しい友達を作ったのは、オンライン シューティングゲームを通じてでした。 「おかげで社会的に自分の足場を取り戻すことができた」と彼は言う。
ジョセフィーヌは友人とチームを組んで PUBG をプレイしており、そのおかげで恐怖心を克服できました。 特に、彼女が遊んでいるときに、バタクランで同じような状況に陥ったことに気づきました。つまり、トイレの後ろに隠れ、襲撃者が彼女に向かって来ているということです。 「ストレスは増大していました。 私はヘルメットに向かって叫んでいました、そして(彼の友人の一人)フレディは私を笑っていました。 そのおかげで、ドラマ化を解除することができました。 »
ステファンは、公共交通機関への恐怖を克服するために、任天堂のノマドゲーム機であるSwitchに没頭しました。 アレクシスに関して言えば、ポケモン GO のおかげで、非常に混雑した場所に行くことさえできました。
「私はまだ心的外傷後ストレスの問題を抱えていましたが、私はポケモン世代なので、それを見逃したくありませんでした。 このゲームのおかげで、私は外に出て観光地に行き、見知らぬ人に会い、再び信頼することを学ばざるを得なくなりました。 »
トラウマは常に存在します。 しかし、それ以来、日常生活での困難は少なくなったと彼は言います。
情報源:
https://www.lemonde.fr/pixels/article/2 ... 08996.html
* 私は Call Of のファンではありませんが、これは私がやったことがあり、ストレスを発散するのに最適な時間でした (ニアク、ニアク、ニアク、ニアク! )、しかしねえ、私は依然としてイスラム過激派や自称大統領に生涯教え込まれた黒人につまずくほうが好きです